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Modelo (X55A) Robot humanoide


Introducción: Robot humanoide modelo (X55A)

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Acerca de: Doctorado en Diseño Bio-robótico: Maestría a través de Investigación Animatrónica, BA Programación Multimedia: Canciller ‘Sir Patrick Stewart’ (Star Trek, X-Men, Dune) Premio al Logro Destacado, Premio Examinador Externo Prof PW,…

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// Un poco sobre mí: soy investigadora doctoral (beca) y profesora asistente de teoría del diseño en la Universidad de Huddersfield en Inglaterra, estudiando el campo de la robótica biomimética. Tengo una Maestría (M. Res-Beca) con distinción en Sistemas Animatrónicos Avanzados y un título de primera clase en Programación Creativa (Diseño Multimedia – BA hons). He estado estudiando animatrónica, teoría de la IA, teoría de la animación y robótica en la universidad durante los últimos años. También he sido muy afortunado de trabajar junto con algunos de los mejores ingenieros animatrónicos y robóticos de la industria durante mi investigación académica.

(https://www.hud.ac.uk/schools/artdesignandarchitecture/research/researchstudents/)

Quiero comenzar presentándote el concepto de diseño robótico animatrónico / bio-mimético. El campo del diseño robótico abarca disciplinas variables desde la ingeniería, la programación y el diseño hasta la química, las matemáticas y la física. Por supuesto, no se espera que conozca todas estas áreas con un detalle insoportable … pero siempre es bueno tener una comprensión simple de estos factores al diseñar / hacer prototipos y finalmente construir un sistema robótico. Animatrónica / robótica bio-mimética hiperrealista diferente de la robótica tradicional en la emulación exterior de función y forma naturalista. Por ejemplo, un robot puede representarse como un cubo de metal sin referencia al diseño animal, mientras que los animatrónicos a través de la definición se basan en la simulación orgánica conceptual / viva.

// Excepto por mi tesis de maestría sobre sistemas animatrónicos (versión completa disponible en el repositorio de la Universidad de Huddersfield)

Digication (2015) afirma que ‘el término (Animatronic) se refiere a un robot o construcción mecánica que simula artificialmente la fisicalidad y las funciones de una criatura viviente. El origen de la palabra animatronic deriva de la denominación (Audio-Animatronic), una terminología acuñada a través de Walt Disney Corporation en la década de 1960 para simbolizar sus atracciones mecánicas innovadoras y autónomas en los parques temáticos. Sin embargo, es pertinente aclarar que los sistemas de personajes animatrónicos existían antes de la década de 1960. Marchand (2007) sabe leer y escribir, ‘los modelos animatrónicos (en la formación de dispositivos autómatas simplistas) se remontan a la antigüedad[1]. El primer personaje autómata implementado en un largometraje cinematográfico apareció en la película muda, Eagles Nest (1907) en forma de un águila de taxidermia mecánica rudimentaria operada manualmente (Flueckiger 2011). Sin embargo, estas marionetas simplistas evolucionaron hacia construcciones mecánicas más grandes y complicadas con el tiempo. Finch (1984 p.45) explica, “el primer autómata operado por cable a gran escala se exhibió en la película Die Nibelungen (1924) el modelo simulaba la presencia, veracidad y realismo de una criatura mítica de tamaño natural.

Sin embargo, los personajes animatrónicos sofisticados como los conocemos hoy (dispositivos electromecánicos) surgieron predominantemente a fines de la década de 1930, estos personajes animatrónicos autónomos se implementaron inicialmente como herramientas de marketing a través de empresas y se exhibieron en exhibiciones y ferias mundiales con el objetivo de atraer consumidores en la compra de bienes y servicios ‘[2].

La aplicación de sistemas animatrónicos autónomos se desplazó hacia la industria del entretenimiento en la década de 1950. Efteling Forest Resort ‘Netherlands’ (1952) se convirtió en el primer parque temático de la historia en exhibir personajes animatrónicos como parte de sus entornos de atracción terrestre de cuento de hadas (Efteling 2015). En 1963, el audio-animatronic Tiki Birds se convirtió en una de las principales atracciones para los visitantes en Disneyworld America (Hobbs 2015). Un año después, Walt Disney Corporation implementó aún más el primer personaje animatrónico electromecánico en una película. (Cashwell 2014 p.4; Trahan et al 2004 p.55; Ichbiach 2005 pp.104-120) explican, Mary Poppins (1964) de Walt Disney es ampliamente reconocida dentro de la industria cinematográfica como la primera película cinematográfica en la historia en utilizar un sofisticado personaje audio-animatrónico (Robin). La película fue un éxito de taquilla en el puesto número uno en las listas de taquilla de Estados Unidos de 1964.

Sin embargo, los personajes animatrónicos no se restablecieron por completo como la innovación de vanguardia de la industria de los efectos especiales cinematográficos hasta once años después en el éxito de taquilla de Hollywood Jaws (1975). (Choi 2010; Benchley 2012 pp.11-24; Gottlieb 2005 pp.5-12) aclarar, Los efectos especiales animatrónicos prácticos presentados en la película Tiburón prescribieron a la audiencia cinematográfica con una experiencia visceral psicológica y fisiológica nueva y sin precedentes más allá de cualquier cinemático anterior. encuentro. El prodigioso éxito de los efectos especiales prácticos de las películas impulsó el desarrollo y la aplicación de la creación de personajes animatrónicos en nuevos territorios emocionantes, colocando así los efectos especiales animatrónicos como uno de los exponentes cinematográficos más creativos e innovadores en la historia del cine.

En contraste con esto, (Finch 2013 pp.6-34; Beck 2004 pp.344-373; Grant et al 2014 p.138) estipulan que la animación de imágenes generadas por computadora (CGI) es el proceso de simular virtualmente objetos, personajes y entornos que utilizan tecnología óptica computarizada. La primera película que instigó un artefacto CGI tridimensional (3D) fue la función cinematográfica (Future World 1976). Sin embargo, los efectos CGI presentados en la película carecían de definición y sustancia.

Un año más tarde, el largometraje cinematográfico de Hollywood, Star Wars Episodio IV (1977) se convirtió en la segunda película en implementar con éxito la animación 3D CGI. La autenticidad de los gráficos altamente definidos exhibidos en la función estableció las posibilidades ilimitadas de CGI como una herramienta sensorial visual inmersiva y contribuyó profundamente al éxito inmediato de la película de la noche a la mañana. El funcionamiento de CGI ha crecido exponencialmente desde entonces y todavía se considera hoy como el medio principal para crear personajes y entornos en las características cinematográficas modernas (Haywood, 2013 p70; Osmond, 2010 p84 ‘Reidy, 2008).

A pesar del aparente dominio de los sistemas de caracteres CGI; (Rickett 2006; McDougal 1995 p.636; Robin 1995; Skarro 2015) argumentan. Los efectos especiales animatrónicos prácticos han jugado históricamente, predominantemente, un papel importante en el desarrollo y la creación de personajes cinematográficos imaginativos e innovadores. Estos modelos electromecánicos presentan una verosimilitud estética muy detallada y operaciones de simulación en una entrevista cercana en comparación con otros medios virtuales modernos ampliamente utilizados y avanzados, como los formatos CGI e híbridos (sistemas de captura de movimiento y software de integración de acción en vivo).

(Frans et al 2005 p.251; StarBurst 2014 p.20; Camillo 2014; Amidi 2014; Cornea 2007 p273) sugieren, además, que los sistemas animatrónicos producen una definición, materialidad y funcionalidad que presentan a la audiencia cinematográfica con una experiencia sensorial visceral visual intensificada que tiene la potencialidad de causar efectos corporales psicológicos y fisiológicos reales. Sin embargo, cuando operaciones de simulación similares se transfiguran a través de módulos virtuales, existe una aparente tendencia a perder la esencia, la presencia y la calidad que se encapsula y se basa en la actualidad orgánica de los seres vivos, los objetos físicos y los entornos naturales. (Newton 2014; Dixon & Foster 2008 pp.380-383; Hollinger & Gordon 2002 p.81; Hayward 2013 pp.20-21) concurren personajes animatrónicos que continúan produciendo tecnologías y experiencias nuevas e innovadoras que expresan superioridad sensorial visual en estética, operación y funcionalidad sobre los formatos CGI e híbridos más avanzados y modernos.

[1] Han Fei Zi (1066) Reloj mecánico de agua animal; Leonardo Da Vinci (1515) León autómata

[2] Sparko el perro (1939); Panel publicitario «circo» de Pastilles Valda (1930); Exhibición de circo de vodevil (años 30)

¡¡Así que comencemos a hacer !!



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